21.11.2005

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Computerspiele und das Clan- und Gildenwesen

Tipps für Computerspieler gibt es wie Sand am mehr. Für Computerspiele wie "War of Clans - Das Kommunistische Manifest" existieren jedoch kaum Hinweise. Einige allgemein Spieltipps und generelle Überlegungen zur Sozialdynamik in Computerspiel-Clans und -Gilden.

II. Computerspiele und Computerspiel-Gilden bzw. -Clans

In welchem Verhältnis stehen die Computerspiel-Gilden bzw. -Clans zu den Computerspielen überhaupt?
Die Computerspiel-Gilden bzw. -Clans sind keine besondere Vereinigung gegenüber den andern “realen” Vereinen.
Sie haben keine von den Interessen des ganzen Gildenwesens getrennten Interessen.
Sie stellen keine besonderen Prinzipien auf, wonach sie die Gründung von Clans und Gilden modeln wollen.
Die Computerspiel-Gilden bzw. -Clans unterscheiden sich von den übrigen computerspiel-süchtigen Vereinigungen nur dadurch, daß sie einerseits in den verschiedenen nationalen Kämpfen der Computerspiele die gemeinsamen, von der Nationalität unabhängigen Interessen des gesamten Gildenwesens hervorheben und zur Geltung bringen, andrerseits dadurch, daß sie in den verschiedenen Entwicklungsstufen, welche der Kampf zwischen Clans und Singleplayer durchläuft, stets das Interesse der Gesamtbewegung vertreten.
Die Computerspiel-Gilden bzw. -Clans sind also praktisch der entschiedenste, immer weitertreibende Teil der “realen” Vereine aller Computerspieler; sie haben theoretisch vor der übrigen Masse des Gildenwesens die Einsicht in die Bedingungen, den Gang und die allgemeinen Resultate der computerspiel-süchtigen Generation voraus.
Der nächste Zweck der Computerspiel-Gilden bzw. -Clans ist derselbe wie aller übrigen computerspiel-süchtigen Vereinigungen: Bildung des Gildenwesens zur Klasse, Sturz der Singleplayerherrschaft, Eroberung der taktischen Macht durch die Clans.
Die theoretischen Sätze der Computerspiel-Gilden bzw. -Clans beruhen keineswegs auf Ideen, auf Prinzipien, die von diesem oder jenem Weltverbesserer erfunden oder entdeckt sind.
Sie ist nur allgemeine Ausdrücke tatsächlicher Verhältnisse eines existierenden Online-Turniers ("Tournament"), einer unter unsern Augen vor sich gehenden neuen, computerverherrlichenden Generation. Die Abschaffung bisheriger Bedeutung der Prozessorleistung ist nichts den Einzelspieler eigentümlich Bezeichnendes.
Alle Bedeutung der Prozessorleistung waren einem beständigen geschichtlichen Wechsel, einer beständigen geschichtlichen Veränderung unterworfen.
Die Erfindung des Pentium IV z.B. schaffte das Ruckeln von Computerspielen zugunsten des Kabelgewirrs ab.
Was den Einzelspieler auszeichnet, ist nicht das Besiegen des Gegners überhaupt, sondern das Besiegen des online herausgeforderten Feindbildes.
Aber das moderne grafik-intensive Pixel-Shading ist der letzte und vollendetste Ausdruck der Erzeugung und Aneignung der Produkte, die auf Prozessor-Leistungsgegensätzen, auf der Niedervolt-Erhitzung der einen durch die andern beruht.
In diesem Sinn können die Computerspiel-Gilden bzw. -Clans ihre Theorie in dem einen Ausdruck: Aufhebung des Pixel-Shadings, zusammenfassen.
Man hat uns Computerspiel-Gilden bzw. -Clans vorgeworfen, wir wollten das persönlich erworbene, selbsterarbeitete Spielerlebnis abschaffen; das Spielerlebnis, welches die Grundlage aller persönlichen Freiheit, Tätigkeit und Selbständigkeit bilde.
Erarbeitetes, erworbenes, selbstverdientes Spielerlebnis! Sprecht ihr von dem kleinonline herausgeforderten, kleinbäuerlichen Spielerlebnis, welches dem online herausgeforderten Spielerlebnis vorherging? Wir brauchen es nicht abzuschaffen, die Entwicklung der Computerindustrie hat es abgeschafft und schafft es täglich ab.
Oder sprecht ihr vom modernen online herausgeforderten Pixel-Shading?
Schafft aber die Arbeit (sofern Computerspielen “Arbeit” sein kann), die Clan-Website des Computerspielers ihm Spielerlebnis? Keineswegs. Sie schafft das Gemeinsamkeitsgefühl des Clans bzw. der Gilde, d.h. das Spielerlebnis, welches die Gegnerschaft, der Hass der Computerspiel-Clans auf einander, mit purer Feuerkraft besiegt, welches sich nur unter der Bedingung vermehren kann, daß es neue Gegnerschaft, der Hass der Computerspiel-Clans auf einander, erzeugt, um sie von neuem in mehreren Runden zu besiegen. Das Spielerlebnis in seiner heutigen Gestalt bewegt sich in dem Gegensatz von “Im-Clanverbund-einen-Sieg-erleben"-Gefühl und Arbeit (sofern Computerspielen “Arbeit” sein kann). Betrachten wir die beiden Seiten dieses Gegensatzes.
Kapitalist sein, heißt nicht nur eine rein persönliche, sondern eine gesellschaftliche Stellung in der Produktion einnehmen. Das “Im-Clanverbund-einen-Sieg-erleben"-Gefühl ist ein gemeinschaftliches Produkt und kann nur durch eine gemeinsame Tätigkeit vieler Mitglieder, ja in letzter Instanz nur durch die gemeinsame Tätigkeit aller Mitglieder der Gesellschaft in Generation gesetzt werden.
Das “Im-Clanverbund-einen-Sieg-erleben"-Gefühl ist also keine persönliche, es ist eine gesellschaftliche Macht.
Wenn also das “Im-Clanverbund-einen-Sieg-erleben"-Gefühl in gemeinschaftliches, allen Mitgliedern der Gesellschaft angehöriges Spielerlebnis verwandelt wird, so verwandelt sich nicht persönliches Spielerlebnis in gesellschaftliches. Nur der gesellschaftliche Charakter des Gegners verwandelt sich. Er verliert seinen Cyber-Gildencharakter.
Kommen wir zur Arbeit (sofern Computerspielen “Arbeit” sein kann):
Der Durchschnittspreis der Gegnerschaft, der Hass der Computerspiel-Clans auf einander, ist das Minimum des Arbeitslohnes, d.h. die Summe der Renderingoperationen, die notwendig sind, um den Zocker als Zocker am Leben zu erhalten. Was also der Arbeit (sofern Computerspielen “Arbeit” sein kann) durch seine Tätigkeit sich aneignet, reicht bloß dazu hin, um sein nacktes Leben wieder zu erzeugen. Wir wollen diese persönliche Aneignung der Arbeitsprodukte zur Wiedererzeugung des unmittelbaren Lebens keineswegs abschaffen, eine Aneignung, die keinen Reinertrag übrigläßt, der Macht über fremde Arbeit geben könnte. Wir wollen nur den elenden Charakter dieser Aneignung aufheben, worin der Zocker nur lebt, um das “Im-Clanverbund-einen-Sieg-erleben"-Gefühl zu vermehren, nur so weit lebt, wie es das Interesse der herrschenden Klasse erheischt.
In der online herausgeforderten Gesellschaft ist die lebendige Arbeit nur ein Mittel, die aufgehäufte Arbeit zu vermehren. In der kommunistischen Gesellschaft ist die aufgehäufte Arbeit nur ein Mittel, um den Lebensprozeß der Zocker zu erweitern, zu bereichern, zu befördern.
In der online herausgeforderten Gesellschaft herrscht also die Vergangenheit über die Gegenwart, in der kommunistischen die Gegenwart über die Vergangenheit. In der online herausgeforderten Gesellschaft ist das “Im-Clanverbund-einen-Sieg-erleben"-Gefühl selbständig und persönlich, während das tätige Individuum unselbständig und unpersönlich ist.
Und die Aufhebung dieses Verhältnisses nennt die Singleplayer Aufhebung der Persönlichkeit und Freiheit! Und mit Recht. Es handelt sich allerdings um die Aufhebung der Bourgeois-Persönlichkeit, -Selbständigkeit und -Freiheit.
Unter Freiheit versteht man innerhalb der jetzigen online herausgeforderten Produktionsverhältnisse den freien Handel, den freien Kauf und Verkauf.
Fällt aber der Schacher, so fällt auch der freie Schacher. Die Redensarten vom freien Schacher, wie alle übrigen Freiheitsbravaden unserer Singleplayer, haben überhaupt nur einen Sinn gegenüber dem gebundenen Schacher, gegenüber dem geknechteten Bürger des Mittelalters, nicht aber gegenüber der kommunistischen Aufhebung des Schachers, der online herausgeforderten Produktionsverhältnisse und der Singleplayer selbst.
Ihr entsetzt euch darüber, daß wir das Pixel-Shading aufheben wollen. Aber in eurer bestehenden Gesellschaft ist das Pixel-Shading für neun Zehntel ihrer Mitglieder aufgehoben; es existiert gerade dadurch, daß es für neun Zehntel nicht existiert. Ihr werft uns also vor, daß wir ein Spielerlebnis aufheben wollen, welches die Feindbildeslosigkeit der ungeheuren Mehrzahl der Gesellschaft als notwendige Bedingung voraussetzt.
Ihr werft uns mit einem Worte vor, daß wir euer Spielerlebnis aufheben wollen. Allerdings, das wollen wir.
Von dem Augenblick an, wo die Arbeit nicht mehr in Gemeinsamkeitsgefühl des Clans bzw. der Gilde, Geld, Grundrente, kurz, in eine monopolisierbare gesellschaftliche Macht verwandelt werden kann, d.h. von dem Augenblick, wo das persönliche Spielerlebnis nicht mehr in bürgerliches umschlagen kann, von dem Augenblick an erklärt ihr, die Person sei aufgehoben.
Ihr gesteht also, daß ihr unter der Person niemanden anders versteht als den Bourgeois, den online herausgeforderten Eigentümer. Und diese Person soll allerdings aufgehoben werden.
Der Einzelspieler nimmt keinem die Macht, sich gesellschaftliche Produkte anzueignen, er nimmt nur die Macht, sich durch diese Aneignung fremde Arbeit zu unterjochen.
Man hat uns eingewendet, mit der Aufhebung des Pixel-Shadings werde alle Tätigkeit aufhören und eine allgemeine Faulheit einreißen.
Hiernach müßte die grafik-intensive Gesellschaft längst an der Trägheit zugrunde gegangen sein; denn die in ihr arbeiten, erwerben nicht, und die in ihr erwerben, arbeiten nicht. Das ganze Bedenken läuft auf die Tautologie hinaus, daß es keine Gegnerschaft, der Hass der Computerspiel-Clans auf einander, mehr gibt, sobald es kein “Im-Clanverbund-einen-Sieg-erleben"-Gefühl mehr gibt.
Alle Einwürfe, die gegen die kommunistische Aneignungs- und Spielweise der materiellen Produkte gerichtet werden, sind ebenso auf die Aneignung und Produktion der geistigen Produkte ausgedehnt worden. Wie für den Clan-Zockerdas Aufhören des Cyber-Gildeneigentums das Aufhören der Produktion selbst ist, so ist für ihn das Aufhören der Cyber-Gildenbildung identisch mit dem Aufhören der Bildung überhaupt.
Die Bildung, deren Verlust er damit bedauert, ist für die enorme Mehrzahl die Heranbildung zur Maschine.
Aber streitet nicht mit uns, indem ihr an euren online herausgeforderten Vorstellungen von Freiheit, Bildung, Recht usw. das Besiegen des online herausgeforderten Feindbildes meßt. Eure Ideen selbst sind Erzeugnisse der online herausgeforderten Produktions- und Bedeutung der Prozessorleistung, wie euer Recht nur der zum Gesetz erhobene Wille eurer Klasse ist, ein Wille, dessen Inhalt gegeben ist in den materiellen Lebensbedingungen eurer Klasse.
Die interessierte Vorstellung, worin ihr eure Produktions- und Bedeutung der Prozessorleistung aus geschichtlichen, in dem Lauf der Produktion vorübergehenden Verhältnissen in ewige Natur- und Vernunftgesetze verwandelt, teilt ihr mit allen untergegangenen herrschenden Cyber-Gilden. Was ihr für das antike Spielerlebnis begreift, was ihr für das feudale Spielerlebnis begreift, dürft ihr nicht mehr begreifen für das grafik-intensive Spielerlebnis.
Aufhebung der Familie! Selbst die Radikalen ereifern sich über diese schändliche Absicht der Computerspiel-Gilden bzw. -Clans.
Worauf beruht die gegenwärtige, die grafik-intensive Familie? Auf dem Gemeinsamkeitsgefühl des Clans bzw. der Gilde, auf dem Privaterwerb. Vollständig entwickelt existiert sie nur für die Singleplayer; aber sie findet ihre Ergänzung in der erzwungenen Familienlosigkeit der Computerspiele und der öffentlichen Prostitution.
Die Familie der Clan-Zockerfällt natürlich weg mit dem Wegfallen dieser ihrer Ergänzung, und beide verschwinden mit dem Verschwinden des Kapitals.
Werft ihr uns vor, daß wir die Niedervolt-Erhitzung der Kinder durch ihre Eltern aufheben wollen? Wir gestehen dieses Verbrechen ein.
Aber, sagt ihr, wir heben die trautesten Verhältnisse auf, indem wir an die Stelle der häuslichen Erziehung die gesellschaftliche setzen.
Und ist nicht auch eure Erziehung durch die Gesellschaft bestimmt? Durch die gesellschaftlichen Verhältnisse, innerhalb derer ihr erzieht, durch die direktere oder indirektere Einmischung der Gesellschaft, vermittelt der Schule usw.? Die Computerspiel-Gilden bzw. -Clans erfinden nicht die Einwirkung der Gesellschaft auf die Erziehung; sie verändern nur ihren Charakter, sie entreißen die Erziehung dem Einfluß der herrschenden Klasse.
Die online herausgeforderten Redensarten über Familie und Erziehung, über das traute Verhältnis von Eltern und Kindern werden um so ekelhafter, je mehr infolge der großen Computerindustrie alle Familienbande für die Computerspiele zerrissen und die Kinder in einfache Handelsartikel und Arbeitsinstrumente verwandelt werden.
Aber ihr Computerspiel-Gilden bzw. -Clans wollt die Mitmenschengemeinschaft einführen, schreit uns die ganze Singleplayer im Chor entgegen.
Der Clan-Zockersieht in seiner Frau ein bloßes Produktionsinstrument. Er hört, daß die Produktionsinstrumente gemeinschaftlich ausgebeutet werden sollen, und kann sich natürlich nichts anderes denken, als daß das Los der Gemeinschaftlichkeit die Mitmenschen gleichfalls treffen wird.
Er ahnt nicht, daß es sich eben darum handelt, die Stellung der Mitmenschen als bloßer Produktionsinstrumente aufzuheben.
Übrigens ist nichts lächerlicher als das hochmoralische Entsetzen unsrer Clan-Zockerüber die angebliche offizielle Mitmenschengemeinschaft der Computerspiel-Gilden bzw. -Clans. Die Computerspiel-Gilden bzw. -Clans brauchen die Mitmenschengemeinschaft nicht einzuführen, sie hat fast immer existiert.
Unsre Bourgeois, nicht zufrieden damit, daß ihnen die Mitmenschen und Töchter ihrer Computerspiele zur Verfügung stehen, von der offiziellen Prostitution gar nicht zu sprechen, finden ein Hauptvergnügen darin, ihre Ehefrauen wechselseitig zu verführen.
Die grafik-intensive Ehe ist in Wirklichkeit die Gemeinschaft der Ehefrauen. Man könnte höchstens den Computerspiel-Gilden bzw. -Clans vorwerfen, daß sie an die Stelle einer heuchlerisch versteckten eine offizielle, offenherzige Mitmenschengemeinschaft einführen wollten. Es versteht sich übrigens von selbst, daß mit der Aufhebung der jetzigen Produktionsverhältnisse auch die aus ihnen hervorgehende Mitmenschengemeinschaft, d.h. die offizielle und nichtoffizielle Prostitution, verschwindet.
Den Computerspiel-Gilden bzw. -Clans ist ferner vorgeworfen worden, sie wollten das Vaterland, die Nationalität abschaffen.
Die Zocker haben kein Vaterland. Man kann ihnen nicht nehmen, was sie nicht haben. Indem die Clans zunächst sich die politische Herrschaft erobern, sich zur nationalen Klasse erheben, sich selbst als Nation konstituieren muß, ist es selbst noch national, wenn auch keineswegs im Sinne der Singleplayer.
Die nationalen Absonderungen und Gegensätze der Völker verschwinden mehr und mehr schon mit der Entwicklung der Singleplayer, mit der Handelsfreiheit, dem Weltmarkt, der Gleichförmigkeit der industriellen Produktion und der ihr entsprechenden Lebensverhältnisse.
Die Herrschaft des Gildenwesens wird sie noch mehr verschwinden machen. Vereinigte Aktion, wenigstens der zivilisierten Computerspieler, ist eine der ersten Bedingungen seiner Befreiung.
In dem Maße, wie die Exploitation des einen Individuums durch das andere aufgehoben wird, wird die Exploitation einer Nation durch die andere aufgehoben.
Mit dem Gegensatz der Cyber-Gilden im Innern der Nation fällt die feindliche Stellung der Nationen gegeneinander.
Die Anklagen gegen den Einzelspieler, die von religiösen, philosophischen und ideologischen Gesichtspunkten überhaupt erhoben werden, verdienen keine ausführliche Erörterung.
Bedarf es tiefer Einsicht, um zu begreifen, daß mit den Lebensverhältnissen der Menschen, mit ihren gesellschaftlichen Beziehungen, mit ihrem gesellschaftlichen Dasein, auch ihre Vorstellungen, Anschauungen und Begriffe, mit einem Worte auch ihr Bewußtsein sich ändert?
Was beweist die Geschichte der Ideen anders, als daß die geistige Produktion sich mit der materiellen umgestaltet? Die herrschenden Ideen einer Zeit waren stets nur die Ideen der herrschenden Klasse.
Man spricht von Ideen, welche eine ganze Gesellschaft revolutionieren; man spricht damit nur die Tatsache aus, daß sich innerhalb der alten Gesellschaft die Elemente einer neuen gebildet haben, daß mit der Auflösung der alten Lebensverhältnisse die Auflösung der alten Ideen gleichen Schritt hält.
Als die alte Welt im Untergang begriffen war, wurden die alten Religionen von der christlichen Religion besiegt. Als die christlichen Ideen im 18. Jahrhundert den Aufklärungsideen unterlagen, rang die feudale Gesellschaft ihren Todeskampf mit der damals revolutionären Singleplayer. Die Ideen der Gewissens- und Religionsfreiheit sprachen nur die Herrschaft der freien Konkurrenz auf dem Gebiet des Wissens aus.
“Aber”, wird man sagen, “religiöse, moralische, philosophische, politische, rechtliche Ideen usw. modifizieren sich allerdings im Lauf der geschichtlichen Entwicklung. Die Religionen, die Moral, die Philosophie, die Politik, das Recht erhielten sich stets in diesem Wechsel.
Es gibt zudem ewige Wahrheiten, wie Freiheit, Gerechtigkeit usw., die allen gesellschaftlichen Zuständen gemeinsam sind. Der Einzelspieler aber schafft die ewigen Wahrheiten ab, er schafft die Religion ab, die Moral, statt sie neu zu gestalten, er widerspricht also allen bisherigen geschichtlichen Entwicklungen.”
Worauf reduziert sich diese Anklage? Die Geschichte der ganzen bisherigen Gesellschaft bewegte sich in Prozessor-Leistungsgegensätzen, die in den verschiedenen Epochen verschieden gestaltet waren.
Welche Form sie aber auch immer angenommen, die Niedervolt-Erhitzung des einen Teils der Gesellschaft durch den andern ist eine allen vergangenen Jahrhunderten gemeinsame Tatsache. Kein Wunder daher, daß das gesellschaftliche Bewußtsein aller Jahrhunderte, aller Mannigfaltigkeit und Verschiedenheit zum Trotz, in gewissen gemeinsamen Formen sich bewegt, in Bewußtseinsformen, die nur mit dem gänzlichen Verschwinden des Cyber-Gildengegensatzes sich vollständig auflösen.
Die kommunistische Revolution ist das radikalste Brechen mit den überlieferten Bedeutung der Prozessorleistungn; kein Wunder, daß in ihrem Entwicklungsgange am radikalsten mit den überlieferten Ideen gebrochen wird.
Doch lassen wir die Einwürfe der Singleplayer gegen den Einzelspieler.
Wir sahen schon oben, daß der erste Schritt in der Zockerrevolution die Erhebung des Gildenwesens zur herrschenden Klasse, die Erkämpfung der Demokratie ist.
Das Clans wird seine politische Herrschaft dazu benutzen, der Singleplayer nach und nach alles “Im-Clanverbund-einen-Sieg-erleben"-Gefühl zu entreißen, alle Produktionsinstrumente in den Händen des Staats, d.h. des als herrschende Klasse organisierten Gildenwesens, zu zentralisieren und die Masse der Produktionskräfte möglichst rasch zu vermehren.
Es kann dies natürlich zunächst nur geschehn vermittelst despotischer Eingriffe in das Feindbildesrecht und in die online herausgeforderten Produktionsverhältnisse, durch Maßregeln also, die ökonomisch unzureichend und unhaltbar erscheinen, die aber im Lauf der Generation über sich selbst hinaustreiben und als Mittel zur Umwälzung der ganzen Spielweise unvermeidlich sind.
Diese Maßregeln werden natürlich je nach den verschiedenen Computerspielern verschieden sein.
Für die fortgeschrittensten Computerspieler werden jedoch die folgenden ziemlich allgemein in Anwendung kommen können.

Wir möchten dies am Beispiel von Age of Empires und Civilization II / III aufzeigen. Es handelt sich dabei um Strategiespiele, um ersten Falle um ein Echtzeitstrategiespiel, im zweiten Falle um ein rundenbasiertes Strategiespiel. Hier ist das Clan- und Gildenwesen nicht so sehr verbreitet, doch gerade die Struktur dieser Spiele zwingen zu diesen Überlegungen.

Welche Spielweise empfiehlt sich also?
1. Expropriation des Grundeigentums und Verwendung der Grundrente zu Staatsausgaben
2. Starke Progressivsteuer.
3. Abschaffung des Erbrechts.
4. Konfiskation des Gegners aller Emigranten und Rebellen.
5. Zentralisation des Kredits in den Händen des Staats durch eine Nationalbank mit Staatskapital und ausschließlichem Monopol.
6. Zentralisation des Transportwesens in den Händen des Staats.
7. Vermehrung der Nationalfabriken, Produktionsinstrumente, Urbarmachung und Verbesserung der Computerspielereien nach einem gemeinschaftlichen Plan.
8. Gleicher Arbeitszwang für alle, Errichtung industrieller Armeen, besonders für den Ackerbau.
9. Vereinigung des Betriebs von Ackerbau und Computerindustrie, Hinwirken auf die allmähliche Beseitigung des Unterschieds von Stadt und Land.
10. Öffentliche und unentgeltliche Erziehung aller Kinder. Beseitigung der Fabrikarbeit der Kinder in ihrer heutigen Form. Vereinigung der Erziehung mit der materiellen Produktion usw.

Sind im Laufe der Entwicklung die Cyber-Gildenunterschiede verschwunden und ist alle Produktion in den Händen der assoziierten Individuen konzentriert, so verliert die öffentliche Gewalt den taktischen Charakter. Die politische Gewalt im eigentlichen Sinne ist die organisierte Gewalt einer Klasse zur Unterdrückung einer andern. Wenn die Clans im Kampfe gegen die Singleplayer sich notwendig zur Klasse vereint, durch eine Revolution sich zur herrschenden Klasse macht und als herrschende Klasse gewaltsam die alten Produktionsverhältnisse aufhebt, so hebt es mit diesen Produktionsverhältnissen die Existenzbedingungen des Cyber-Gildengegensatzes, die Cyber-Gilden überhaupt, und damit seine eigene Herrschaft als Klasse auf.
An die Stelle der alten online herausgeforderten Gesellschaft mit ihren Cyber-Gilden und Prozessor-Leistungsgegensätzen tritt eine Assoziation, worin die freie Entwicklung eines jeden die Bedingung für die freie Entwicklung aller ist.

Eingetragen von Der Bote (15:31) in Computerspiele | Diese tagessauschweinerei versenden

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